Medios post-texto: de la lectura al juego inmersivo
The Atlantic convierte una historia de Lemony Snicket en un juego que puede ser recorrido, interrogado y resuelto.
Nota del autor:
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Los medios se reconfiguran.
Dejan de limitarse a publicar artículos para generar experiencias.
Dejan de enfocarse únicamente en el lector para convertirlo también en actor y participante.
Dejan de entender una historia como una pieza terminada para habilitar universos interactivos.
Los medios se asumen, cada vez más, como centros y estudios de entretenimiento.
Lo ha hecho público The New York Times.
Sus números y motores de suscripción lo validan.
Pero el Times no está solo.
También apuntan hacia allá Time y The Atlantic.
Este último, con un juego inmersivo que le permite al usuario convertirse en detective.
El 13 de julio anunció el lanzamiento de Lemony Snicket’s Suspicious Incident in Dubious Park.
Su primer juego narrativo inmersivo.
Una mezcla de misterio detectivesco, exploración visual y conversación generativa.
¿Cómo se juega?
Recorriendo un mapa ilustrado del parque en el que se ha cometido un asesinato a plena luz del día.
El parque ha sido cerrado.
El culpable permanece dentro.
En dicho mapa, el usuario inspecciona lugares para buscar pistas, encuentra objetos y habla libremente con testigos y visitantes retenidos para preservar la escena del crimen.
El jugador debe conectar los puntos para cerrar el caso.
Descubrir quién cometió el asesinato.
Encontrar las pistas relevantes.
Reconstruir la secuencia de los hechos.
Y practicar sus capacidades de interrogación frente a personajes con intereses ocultos.
Más allá de los resultados que obtenga el juego, abierto al público desde el 20 de julio, la iniciativa entra en el terreno del arte.
Primero, porque fue ideada por Lemony Snicket.
Seudónimo y alter ego narrativo del escritor estadounidense Daniel Handler.
En el mundo hispanohablante se le conoce por Una serie de eventos desafortunados.
Su participación representa, en sí misma, un símbolo de nuestros tiempos.
Un autor que llevaba décadas introduciéndose como narrador dentro de sus historias ahora construye personajes con los que el público puede conversar.
La literatura que hablaba con el lector empieza a permitir que el lector le responda.
Michael Kupperman, historietista ganador del premio Eisner, creó las ilustraciones.
El equipo de The Atlantic convirtió después a cada personaje en un agente conversacional construido a partir de su voz, sus antecedentes y sus motivaciones.
La inteligencia artificial es protagonista.
Pero no como autora de la historia.
Lemony Snicket y The Atlantic construyeron la trama, el elenco, los diálogos y las motivaciones.
La inteligencia artificial les otorgó capacidad de respuesta.
Permitió que los personajes reaccionaran a las preguntas de cada jugador sin depender únicamente de un menú cerrado de conversaciones.
La autoría delimitó el mundo.
La inteligencia artificial permitió habitarlo.
¿Por qué es relevante para la industria?
Porque cada vez más medios llegan a la misma conclusión: sus historias requieren nuevas formas de existir.
Requieren que puedan transformarse en distintos productos y experiencias.
Requieren que el texto, la imagen, el juego y la conversación dejen de operar como lenguajes separados.
Requieren que la información cobre vida para atender múltiples tentáculos de oportunidad.
Y requieren aumentar el tiempo de estancia mediante desafíos que despiertan la curiosidad, ponen a prueba la destreza del usuario y favorecen su regreso.
El artículo se consume.
El universo se explora.
El primero compite por el clic.
El segundo puede competir por el tiempo, la participación y el regreso.
Hasta ahora, este tipo de iniciativas permanece en el nicho.
En la prueba llamativa más que en el éxito probado.
The Atlantic no ha publicado cifras de uso, retención, conversión o ingresos del juego.
Tampoco sabemos si los usuarios incorporarán estas experiencias a sus hábitos ni si los medios serán capaces de producirlas con suficiente frecuencia para convertirlas en un producto recurrente.
Pero la dirección resulta cada vez más clara.
Metaverso o no es lo de menos.
El término quedó demonizado por la precocidad con la que Mark Zuckerberg intentó masificarlo.
Pero la premisa se mantiene ahí.
El usuario deja de observar el contenido desde fuera para actuar dentro de él.
Los medios hoy pueden darse por bien servidos con crucigramas, Wordle y sudokus.
The New York Times demostró que los juegos pueden convertirse en hábito, producto y motor de suscripción.
Pero esa fórmula no representa necesariamente el destino final.
El siguiente movimiento consiste en avanzar del juego como pasatiempo al juego como lenguaje narrativo.
De resolver un tablero a entrar en una historia.
Si los medios de verdad aspiran a conquistar audiencias nuevas y más jóvenes, la inmersión será un must.
Inmersión en sus historias.
En sus mundos físicos y digitales.
En las decisiones que hasta ahora pertenecían únicamente a los autores.
Y, sobre todo, en la curiosidad, la atención y las emociones de sus usuarios.
Durante siglos, los medios construyeron historias para que el público entrara en ellas con la imaginación.
Ahora pueden construir historias capaces de responder cuando el público entra.
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